Nella prima parte della nostra guida per principianti dello Stud, abbiamo parlato dei concetti base e di alcuni punti chiave per cominciare a giocare. In questa seconda parte ci addentreremo nelle prime strategie di gioco.
Cominciamo con alcuni degli errori più comuni dei principianti, cose che dovreste cercare di evitare.
Errori comuni nel Limit Seven-Card Stud
- Giocare troppe mani di partenza.
- Non fare attenzione alle carte esposte.
- Non foldare mani modeste e progetti deboli.
- Non rilanciare con mani premium, lasciando in gioco troppe mani a progetto.
- Cercare di ottenere carte che probabilmente vi faranno chiudere la seconda mano migliore. Per esempio, avere un progetto di scala e chiamare un avversario che ha rilanciato con tre carte a colore in mostra.
- Fare attenzione solo al vostro gioco e non a quello degli avversari. Quanti giocatori sono arrivati in quarta strada? Qualcuno ha rilanciato in terza? Che tipo di giocatori sono rimasti in gioco? Queste sono tutte domande da porsi mentre si gioca.
- Non essere abbastanza aggressivi in terza strada (prendendo l’iniziativa), e in quarta e quinta strada (continuando a puntare/proteggendo la mano).
- Chiamare fino al river senza le giuste pot odds.
- Chiamare troppo spesso, invece di rilanciare, quando avete la mano migliore.
Consigli generali per il gioco in terza strada
Le decisioni più importanti, nel Seven-Card Stud, vengono prese in terza strada. Dovete essere in grado di decidere se vale la pena giocare la vostra mano, e come giocarla.
Alcune mani giocano meglio in piatti multiway, altre in piatti short-handed. Le mani che giocano bene in piatti multiway sono mani a progetto, come tre carte a colore, tre carte a scala ed eventuali combinazioni di questi due tipi di mani. Le mani che giocano meglio in piatti short-handed sono quelle formate da coppie alte.
Una delle abilità più preziose nel Seven-Card Stud è quella di essere molto selettivi sulle mani di partenza. Il problema di giocare troppe mani di partenza è che questi errori di solito si amplificano nelle street successive.
Per esempio, potreste iniziare con il nulla e trovarvi a inseguire qualcosa con una mano con la quale non avreste dovuto nemmeno cominciare a giocare. Errori come questi, nel lungo periodo, possono essere molto costosi.
Sono molti i fattori che devono essere presi in considerazione quando si decide quali mani giocare. Eccoli:
- Quali carte sono in mostra?
- Quanti giocatori sono già entrati nel piatto quando tocca a voi?
- Il tavolo è tight o loose?
- Quanti giocatori sono seduti al tavolo?
- Il piatto è stato rilanciato? Se sì, da quale giocatore e in quale posizione?
- Qual è la vostra posizione rispetto al raiser (se ce n’è uno)?
I fattori più importanti da considerare sono i primi due. La loro combinazione, a volte, fa sì che sia giusto foldare la mano migliore in terza strada.
Per esempio, diciamo che in un piatto multiway avete (J-J)-7: entrambi gli altri jack e uno dei sette sono in mostra, perciò dovreste foldare, anche se nessuno ha rappresentato una coppia più alta o mostra carte più alte di un jack.
Le probabilità che avrete ancora la mano migliore al termine della mano sono semplicemente troppo basse per giustificare un call o un raise.
Potete giocare questa mano quando vi trovate in posizione da furto degli ante (dato che il gioco è già short-handed), o in un piatto multiway quando tutte le vostre carte sono “vive”.
E, anche se in terza strada è un imperativo ricordare quali carte sono uscite, non basta: dovete guardare le altre carte mentre vengono voltate.
Mani di partenza
È molto importante verificare se la vostra mano è “viva” o meno. La maggior parte delle coppie deboli, dei progetti di scala, dei progetti di colore e così via, è giocabile quando le vostre carte sono completamente vive.
Per esempio, avete iniziato la mano con (
L’unica eccezione a questo concetto capita quando avete una coppia d’assi o di re (quando nessuno mostra un asso), che possono essere giocate nella maggior parte delle situazioni, anche se la mano è quasi completamente “morta”.
Per rendervi la vita più semplice quando dovete stabilire cosa cercare nella vostra mano di partenza, ecco una lista delle migliori:
- I trips (detti anche rolled-up trips). Da (A-A)-A in giù.
- Le coppie alte, AA-JJ. La mano è più forte quando la coppia è nascosta, cosa che la rende più difficile da contrastare. Inoltre, il vostro kicker è importante: (J-J)-A è più forte di (J-J)-2.
- I suited connector alti, tipo (AK)Q, (KQ)Jo (J10)Q.
- Le coppie medie, TT-88, e i suited connector medi, tipo (J10)9, (109)8e(98)7.
- I suited semi-connector alti, tipo (AQ)J, (KJ)10o (AK)10.
Mike McDermott, nella famosissima battuta tratta dal film Rounders, dice: “se hai con le carte a terra due jack o di più, se hai in mano due nove o di più”. Questo vuol dire possedere almeno una coppia di nove tra le vostre carte coperte, almeno una coppia di jack con una delle vostre carte esposte. Mike parla anche di “tre carte alte a colore”.
Tutte le mani appena citate sono molto forti nello Stud, se vengono giocate in modo adeguato. Si tratta di un sistema molto tight di interpretare le mani di partenza. Se avete l’abitudine di giocare troppe mani di partenza, dovete necessariamente correggere questo grave errore.
Rubare gli ante
Un buon modo per aumentare i profitti è rubare gli ante. In una partita normale, se riuscite a rubarli il 40% delle volte avrete di solito sufficienti pot odds per generare un profitto.
Ad ogni modo, le vostre probabilità non saranno davvero così buone, per via di quelle volte in cui vincerete il piatto anche quando qualcuno fa call al vostro tentativo di furto.
Una cosa del genere capita quando ricevete una carta minacciosa in quarta strada (di solito un asso o un re, o una carta che potrebbe non aver aiutato la vostra vera mano, ma che si connette con le vostre carte esposte, rendendo possibile una scala o un colore). In questo modo potreste vincere il piatto puntando e rappresentando una mano forte.
Spesso il vostro avversario folderà una coppia bassa in quarta strada, se avete giocato con aggressività e mostrate carte più alte della sua coppia.
Un altro motivo per rubare gli ante è perché aggiunge dissimulazione al vostro piano di gioco. Se rilanciate solo quando avete mani legittime, non riceverete mai azione, e perciò non vincerete quanto potreste.
Ogni volta che tentate uno steal, è importante considerare le carte esposte dei vostri avversari. In generale, tentate lo steal quando esponete la carta più alta, o la seconda carta più alta.
Un buon momento per rubare gli ante capita quando avete la seconda carta più alta in mostra, e il giocatore che mostra la carta più alta deve ancora agire. Ciò crea l’illusione che possiate avere un amano legittima, dato che avete rilanciato contro una carta più alta.
Quando provate questa mossa dovete sempre pensare al tipo di giocatore che possiede la carta più alta. Se è un buon giocatore, magari aggressivo, procedete con maggiore cautela.
Ogni tanto, se sospettate che un avversario possa aver tentato uno steal, dovreste cercare di piazzare un re-steal, cioè un contro-furto. Un buon momento per una mossa simile capita quando la vostra carta esposta è più alta di quella del vostro avversario, e la vostra mano ha un po’ di valore aggiunto, tipo tre carte a scala o a colore.
Dato che avevate comunque in mente di chiamare, potreste tentare un controrilancio, se pensate che il vostro avversario stia tentando un furto.
Se state giocando in una partita tight, potete tentare lo steal quando siete seduti nelle prime posizioni e mostrate un asso o un re. Di solito in una partita loose questo è un errore, perché la possibilità di riuscire nel tentativo è molto più bassa.
In generale, non dovreste tentare lo steal quando la vostra carta esposta è uguale a una di quelle dei vostri avversari. Loro sapranno che è meno probabile che possediate la mano che state tentando di rappresentare, e che molto probabilmente non riuscirete a chiuderla se dovrete proseguire nel gioco.
Nella terza parte analizzeremo alcune delle probabilità e delle statistiche più importanti per diventare giocatori vincenti nello Stud.